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무진군의 아스트랄 세계

10월 23일까지 잠시만 안녕~

by 무진군 2008. 10. 2.


 물론 무진군이 잠시만 안녕은 아닙니다... 전에 적었던 프리우스 온라인..
25~28일이라는 짧은 파이널 테스트 4일로 후다닥 끝내고 마무리 작업들어가신 프리우스 온라인.. 이번에도 베타 테스트 운이 없어서(꼭 일이 있을때마다 컴퓨터를 집에서 사용할 환경이 되지 못한다) 피씨방에서 그것도 28일 잠깐 플레이를 해볼 수 밖에 없었다. 최근 무진군의 상태가 그닥 좋은 편이 아니기 때문에, 기억 해낸것 만으로도 오오! 내자신이 대견스러워 수준인데 아쉬운건 너무 짧은 파이널 테스트 일정이었기에.. 깊이 플레이를 할 수 없었고, 1,2시간여 짧게 플레이 한것으로 만족 해야 했다.(게다가 피씨방에서 플레이를 해서 스샷 뜰 생각조차 못했다는것..=ㅅ=;;; )

 일단은, 궁금해서 다른 분들은 어떻게 생각을 할까? 라고 여러 글을 보았는데, 집에서 플레이를 시도 하려고 했어도 집에서는 잘 못할 뻔 했다.(필자의 컴퓨터는 역시 구형..-전의 체인지업 포스팅에서 나왔듯이.. 네네..구형입니다.)

 그만큼 그래픽이 좋고 사양도 좀 되어야 쾌적한 게임을 할 수 있었다고들 한다..(뭐.. 예전에 헬게이트를 하던 피씨방이었으니 플레이는 상당히 쾌적하게 되었다.)

네...결론적으로 말하면, 결국 렙 10을 못찍어서 아니마까지는 보지도 못했습니다.. 다시말해 저에겐 감성을 느끼기도 전에 저는 파이널 테스트가 끝났다는 것이지요..

 하지만 좀 우스운건.. 남들이 데리고 다니는 아니마를 보면서 "부러움"에 대한 감성이...=ㅅ=;...감성RPG맞는듯 합니다..=ㅅ=;.. (뭔가 조금 다르군요...)


 아니마를 동반자적으로도 제대로 만나 보지 못했으니 조금 실격입니다만...베타의 충분한 즐거움은 느낀듯 합니다. 그말이 무엇이냐..타격감과 시스템의 흐름정도까지는 알기엔 충분한 시간이었고, 전투가 주이냐! 라는 개념과는 조금 다른 느낌이어서, 충분한 호감을 느끼게 만드는데 까지 좋았다는 이야기 입니다.^-^

 일단 무진군의 캐릭터 선택은  아인으로 검사..를 했습니다. 사실 아니마와의 관계를 생각해 보면, 미중년의 캐릭터와 엮는게 정석이나..(응?)

 검을 휘두르는건 헬게이트에서 검기사를 했기 때문에 더 익숙해서 일지도 모르겠습니다. 여튼 그리하여 검사로 ... 선택해서 플레이를 했습니다. 다만 저도 마찬가지였지만 npc와의 조우가 꽤 힘들었다는것 나중에, 커뮤니티 게시판에 보니 아인으로 플레이 하시던 분들중에 방향이 헷갈리신 분들이 많이 계셨더군요.-마을에서 퀘를 받는 사람들 착기가 만만치 않았습니다.(wasd로 움직이는건 fps게임류 부터 시작해서 익숙하니 괜찮지만...)

 간단히 말하면 헬게이트런던에 비해서는 느낌이 상당히 좋았다는 것이다. 플레이방식이 (WOW의 그것이라던가 와 비슷한건 조작에 관련된 부분) 비슷함에도 불구하고 좋은 느낌을 갖었다. 오히려 캐릭터의 미려함이 좋았지만,(전의 프리뷰에선 캐릭터의 미려함이 좀 약하다 했는데 실제 해보니 오히려 배경이 튀어서 난감 할 정도였으니 캐릭터는 합격점이다.) 다만 타격시 이펙트가 조금 검의 방향등에 비해 과장되어 있다보니(line자체가) 조금 따로 노는 듯한 느낌이 드는건 어쩔 수 없는 듯 싶었다. 하지만 타격감은 꽤 괜찮았다.

 또하나의 문제점은 4일간의 파이널 테스트시에 캐릭터 리셋을 전제로 해서 마음껏 레벨업을 할 수 있게 해주었어야 하는데, 레벨업이 무척 힘이 들었다. 아마도 경험치를 많이 준거라 생각한다면, 본 게임이 오픈 되었을때는 노가다는 불가피..라는 생각이 든다.. 1,2시간 정도 플레이한것이지만, 시스템을 살짝보고 아니마를 만나겠다 하는건, 쉽지 않은 부분이었다 생각이 든다. 게임의 큰 흐름의 축인 아니마를 만나는 시점이 조금더 당겨져야 하지 않을까? 라는 개인적인 생각이 든다.(제대로 아니마를 못만났기 때문에 불만이 생겨버린 1인)
 또한 레벨업을 조금더 세분화 해서 레벨이 오르는데에 대한 즐거움이 많이 있으면 좋겠다라는게 생각이다.

1600x1200 출처:프리우스온라인


 사실 마을에서 아니마들과 돌아다니는 다른 PC들을 구경하면 부러움이 있었지만, 조금은 아니마들의 동작들이 다양화 되고 펫을 키우는게 아니라 동료와 함께라는 처음의 컨셉을 강화 시키기 위해서는 많은 업데이트가 필요하다 생각한다. 눈으로 보이는 것으로 끝내기엔 사람들은 빨리 지쳐 버리니까 말이다.(그만큼 시각적인 것은 금방 지루해져 버린다.)

 아마도 아니마의 패턴과 행동이 이게임에 육성(!)의 느낌까지 함께 갖게 만들어야(육성과 반응 패턴의 강화) 프리우스 온라인이 성공할 것이 아닐까?

 이번 파이널 테스트가 10월 23일까지 기다려질 정도까지는 충분히 만들어낸 마케팅이라 생각한다. 그만큼 괜찮은 게임으로 첫인상을 심어 주는데는 제작진의 퀄리티도 좋고, 마케팅의 방향도 좋았다. 라는 것이 필자의 생각이다. 처음에 베타가 비슷했던 아이온과 비교를 했었는데 이미 많은 블로거 분들이 양쪽에 대해 이야기를 하고 게임유저들은 서로를 비교하기 여념이 없다.

 허나 무진군이 볼때 두개의 게임은 전혀 다른 노선의 다른 게임이다. 당연할 지는 모르겠지만, 전투+공성전의 아이온 vs 전투+육성의 프리우스의 노선은 전혀 다른것이 맞다는 것이다. 앞으로의 육성적인면과 아니마의 반응 패턴에 대한 지속 적인 업데이트가 이루어 진다면, 아마도 좋은 게임으로 남을 가능성을 볼 수 있었던, 그런 게임인듯 하다.
  10월 23일 프리우스 온라인 오픈베타.. 3주의 시간동안 어떤 변화가 생겨 유저들이 즐겁게 할 수 있을까?, 또 아니마들은 어떻게 변화 될까?를 상상해 보는것 만으로도 굉장히 즐거운 일이라 생각한다.

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Posted by 무진군

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